Hluboké myšlení
Deep Thinking
Garry Kasparov
Kde končí umělá inteligence a začíná lidská tvořivost

3.91
na základě
2742
hodnocení na Goodreads
4.6
na základě
634
hodnocení na Amazonu
hodnocení Čtuto
O knize
Hluboké myšlení není jen o šachové strategii, ale také o tom, jak se správně rozhodovat ve složitých situacích. Autor a šachový mistr Garry Kasparov nás zavede do svého světa myšlení, kde nám ukáže, jak využít strategického plánování, kreativního myšlení a analytických schopností k dosažení úspěšných výsledků.
Ve své knize Hluboké myšlení Kasparov přináší unikátní pohled na svět šachu a ukazuje, jak použít taktické myšlení k řešení složitých problémů a jak se soustředit na své cíle.
Kasparovovo myšlení inspirovalo celou generaci šachových hráčů a profesionálů, ale jeho kniha Hluboké myšlení je určena pro každého, kdo hledá cestu ke zlepšení svých rozhodovacích schopností, strategického plánování a dozvědět se o umělé inteligenci.
Garry Kasparov nás provokuje ke zvýšení našeho intelektuálního potenciálu a navádí nás ke vzdělání se v nejvyšší možné míře, přičemž zároveň odkazuje na umělou inteligenci, důležitost kreativity a inovace.
Proč knihu číst
- Dozvíte se, jak umělá inteligence změnila hru šachy a její význam v životě Garryho Kasparova.
- Autor zpochybňuje obavy o budoucnost lidského myšlení v důsledku nástupu strojového učení a ukazuje, jak může být technologie využita k posunu našeho myšlení na novou úroveň.
- Kasparov se také zamýšlí nad důležitostí zpracování informací a strategického uvažování v dnešním světě, kde přehlcenost informacemi může mít negativní dopad na naše rozhodování.
- Nahlédněte do Kasparových strategických úvah a rozhodovacích procesů a získáte inspirací pro řešení vlastních problémů.
- Pochopíte, jaký je vztah mezi technologií a lidským vnímáním a jak může být tato symbióza využita ke zlepšení našeho života a společnosti jako celku.
#čtutáty z knihy
"Výzva pro člověka spočívá v tom, aby se naučil spolupracovat s umělou inteligencí, nikoli se ji vyhýbat."
"Vývoj strojového učení a umělé inteligence je jako vývoj jaderného zbraně – může být použit k dobrému i k špatnému."
"Umělá inteligence nám může pomoci vidět věci, které bychom jinak nikdy neviděli."
"Významným faktorem úspěchu v šachu je schopnost přizpůsobit se a změnit svůj styl hry."
"Umělá inteligence nám může pomoci lépe porozumět našemu světu a najít řešení pro problémy, které jsou příliš složité pro lidskou mysl."
Garry Kasparov
Garry Kasparov je ruský šachový velmistr, který se narodil v roce 1963 v Ázerbájdžánu. V roce 1985 se stal nejmladším světovým šachovým mistrem v historii, když porazil Anatolije Karpova. Kasparov držel titul světového šampiona až do roku 2000, kdy ho porazil Vladimir Kramnik.
Kasparov je také známý jako politický aktivista a kritik ruského prezidenta Vladimira Putina. V roce 2005 založil politickou stranu Občanská jednota, která se snažila bojovat proti korupci a autoritářskému režimu v Rusku.
Kasparov napsal několik knih, včetně bestselleru Hluboké myšlení, který se zaměřuje na vývoj umělé inteligence a její dopad na společnost. V knize Kasparov popisuje své zápasy s počítačem Deep Blue a diskutuje o tom, jak technologie mění naše myšlení a chování.
Kasparov je také častým hostem v televizních pořadech a přednáší na univerzitách a konferencích po celém světě. Je považován za jednoho z největších šachových hráčů v historii a jeho příběh inspiroval mnoho lidí po celém světě.
Klíčové myšlenky z knihy
Pohleďme na budoucnost umělé inteligence prizmatem šachů
Někdy může být obtížné udělat si obraz, podívat se na svět a pochopit, jak se mění v reálném čase. Posledních padesát let se neslo ve znamení informační revoluce, která se tak vžila do našeho každodenního života, že je snadné zapomenout, jak převratná je.
Garry Kasparov přináší ohromující argumenty pro zamyšlení nad naší měnící se dobou. Provází nás tím, jaké otázky bychom si měli klást v souvislosti s technologiemi a co můžeme od tohoto rychle se vyvíjejícího světa očekávat. Je to práce, ke které má dobrou kvalifikaci. Jako jeden z vůbec nejlepších šachistů historie byl postaven proti týmu počítačových vědců a jejich špičkové technologii. Mohly by ho jejich stroje porazit? Kasparovův souboj s Deep Blue od IBM na konci 90. let minulého století tuto otázku vyřešil.
Technika šachu a umělá inteligence mají mnoho společného. Když se nad tím zamyslíte, můžete se prostřednictvím příběhu šachů dozvědět mnoho o fungování moderního technologického světa. Nechte se Kasparovem provést historií a budoucností umělé inteligence, šachů a počítačů.
V Rusku jsou šachy uctívány
Šachy jsou starobylá hra a v západní kultuře mají své místo již staletí. Ale i když je většina lidí obdivuje, tak často z bezpečné vzdálenosti. To je pravděpodobně způsobeno tím, že šachy mají určitou pověst, které se prostě nemohou zbavit.
Na Západě jsou šachy považovány za hru pro šprty. O lidech posedlých šachy se obvykle soudí, že nemají žádný život mimo 64 políček šachovnice.
Garry Kasparov tyto předsudky zpochybňuje. Ačkoli poskytl mnoho rozhovorů o politice a historii, jsou on i další šachisté médii líčeni jako výstřední podivíni. Ve skutečnosti jsou to ale jen obyčejní lidé se zvláštním talentem.
Je těžké posunout dlouhodobě zažité kulturní přesvědčení; šachisté stále zůstávají na dně hierarchie toho, co lze studovat.
V USA se však objevují náznaky postupného zlepšování, a to díky zavádění školních šachových programů. Malé děti bez předsudků zjišťují, že šachy mohou být skutečně zábavné.
Americký pohled na šachy je ve velkém kontrastu se situací v Rusku. Tam jsou šachy již dlouho v úctě.
Když Kasparov vyrůstal, bylo Rusko ještě součástí Sovětského svazu. Šachy se hrály ve velkém a byly hojně propagovány. Nikdy proto neměly tak nelichotivé asociace jako na Západě. Spíše měly stejný status jako jakýkoli jiný populární sport, například baseball v USA.
Tradice úcty k šachistům a učitelům sahá až do carských dob. Přestože během ruské revoluce zahynulo mnoho šlechticů, šlechtická tradice hraní šachů nezanikla. Naopak, komunisté ji pěstovali a podporovali. Šli dokonce tak daleko, že elitní šachisty osvobodili od vojenské služby v probíhající ruské občanské válce, aby se mohli účastnit sovětských šachových mistrovství.
Počítače jsou výzvou pro velmistry
Když v 50. letech 20. století dělala výpočetní technika první nesmělé krůčky, málokdo tušil, kam až tato nová technologie povede. Časté byly předpovědi utopických i dystopických budoucností ovládaných počítači. Vše však bylo poněkud přitažené za vlasy, když si uvědomíme, že první osobní počítače se ani zdaleka neblížily tomu, aby dokázaly hrát šachy.
Vědci se o to přesto pokoušeli. V roce 1956 byl v laboratoři v Los Alamos v Novém Mexiku vyvinut první počítač hrající šachy. Stroj se jmenoval MANIAC 1 a byl to jeden z prvních počítačů, který měl dostatek paměti pro uložení šachového programu. Vážil asi 450 kg.
Přesto byla kapacita počítače omezená. Vědci museli použít zmenšenou šachovnici o 36 polích, což znamenalo odstranění střelců. Počítač nakonec prohrál se zkušeným hráčem, přestože ten hrál bez dámy.
Ještě téhož roku se však počítači podařilo porazit šachového nováčka. Bylo to poprvé v historii, kdy umělá inteligence porazila člověka v intelektuální hře.
Zanedlouho byly počítače dostatečně výkonné, aby mohly soupeřit s velmistry. Rychlost zlepšování se do značné míry vysvětluje Moorovým zákonem, který říká, že rychlost zpracování počítačů se každé dva roky zdvojnásobí.
V roce 1977 mohly počítače konkurovat 5 % nejlepších lidských hráčů. Měly tendenci dělat občasné chyby, které prohrály partii, ale jejich celkově silné obranné a taktické tahy často tento nedostatek vyvažovaly.
Navíc nový algoritmus, zdokonalený počítačovými vědci v průběhu 70. let, znamenal velký rozdíl.
Nazýval se alfa-beta a umožňoval počítačům automaticky odmítnout jakýkoli tah, který byl méně účinný než ten, který se v danou chvíli zvažoval, čímž se zúžil počet tahů, které musely vyhodnotit. V důsledku toho se počítače staly rychlejšími ve výpočtu možných tahů, a dokonce měly schopnost „myslet“ několik tahů dopředu.
Počítače připravují lidi o práci, ale není třeba se kvůli tomu rozčilovat
Není těžké si představit, že profese pokladní v supermarketu bude brzy minulostí. Vždyť samoobslužné pokladny si v supermarketech pevně vydobývají své místo.
Tento příklad naznačuje širší trend. Počítače připravují lidi o práci, zejména ty, kteří pracují ve službách.
Debaty, které staví lidi proti strojům, sahají až k počátkům průmyslové revoluce, kdy zemědělské a výrobní stroje začaly nahrazovat lidské dělníky.
V šedesátých a sedmdesátých letech 20. století pak přesně konstruované stroje vyřadily z provozů kvalifikované dělníky (např. hodináře nebo laboratorní asistenty).
Nakonec přišla informační revoluce, která se nesla ve znamení nástupu internetu. Miliony pracovních míst v oblasti služeb a podpory byly rázem zlikvidovány; zaměstnanci, jako jsou bankovní pokladní nebo agenti cestovních kanceláří, byli z velké části nahrazeni elektronickými službami online.
Je jistě jen otázkou času, kdy stroje začnou likvidovat i ty nejprestižnější profese. Ano, dokonce i lékaře a právníky.
Při tom všem není třeba propadat sentimentu nad tím, že stroje nyní mohou zastoupit lidskou dřinu. Technologický pokrok je historicky dobrou věcí.
Lidská civilizace se rozvinula z velké části díky tomu, že jsme pomocí vynálezů snížili potřebu lidské práce. Díky tomu jsme zaznamenali zvýšení kvality života a rozvoj lidských práv.
Je skutečně známkou našeho privilegia, že můžeme žít v klimatizovaných místnostech, vlastníme přístroje, které nám umožňují přístup k veškerým znalostem lidstva, a přesto si stěžovat, že se ruční práce vytrácí.
Znamená to jen, že se musíme naučit přizpůsobit. Je jasné, že věci se nevrátí do starých kolejí. Například úředníci, pokladní a zaměstnanci call center, jejichž práci nahradila umělá inteligence, se do výroby nevrátí. Místo toho budou muset být nasměrováni na nové typy pracovních míst v technologiích a službách, jakmile se objeví.
Rychlý vývoj umělé inteligence
V září 2016 Kasparov navštívil robotickou akci v Oxfordu, kde si mohl přímo popovídat s robotem jménem Artie.
Takoví mluvící roboti se mohou zdát stále ještě dost futurističtí, ale s pokračujícím vývojem umělé inteligence se jistě brzy stanou nezbytným aspektem každodenního života.
Dlouho platilo, že počítače dokážou vymýšlet řešení, ale na rozdíl od lidí nedokážou formulovat otázky. Dnes to již neplatí. Počítače již umí klást otázky, Zatím však nedokážou poznat, které otázky jsou ty důležité.
Jakékoli zařízení vám může položit otázku, která je v něm zakódována. Potřebuje jen výzvu a automatickou odpověď, která k ní patří, v tomto případě ve formě otázky. Tak fungují zařízení, jako je Google Assistant nebo Alexa od Amazonu. Nicméně i když interakce vypadá autenticky, ve skutečnosti je založena jen na velmi základní analýze dat.
Vědci se nyní snaží zjistit, zda stroje dokáží formulovat vlastní otázky přímo ze získaných dat. Nebudou již potřebovat sadu lidských podnětů pro spuštění automatické odezvy-otázky.
Stroje možná jednou pokročí i dále. S rozvojem umělé inteligence nás mohou překvapit nejen daty, která produkují, ale také svými metodami.
Podívejme se, jak by to mohlo fungovat v šachách.
Šachové počítače měly až donedávna šachové strategie přímo naprogramované. Věděly například, že dáma má větší hodnotu než věž, protože tato znalost byla zakódována v programu.
Nyní se vědci snaží vyvinout šachové počítače tak, že je pouze naprogramují s nejzákladnějšími šachovými pravidly. Poté by měly samy přijít na všechno ostatní, což znamená, že by mohly vymýšlet zcela nové strategie a hry, které by mohly naučit i lidi.
Pro lidi jsou šachy psychologickou záležitostí, pro počítače čistě strategickou
Stále se diskutuje o tom, zda by šachy měly být považovány za sport, nebo ne. Jisté však je, že nervové vyčerpání po šachovém zápase je srovnatelné s vyčerpáním pociťovaným na konci závodu.
Je to dáno tím, že šachy jsou v konečném důsledku psychologická hra.
Kasparov od roku 2003 studuje šachové zápasy slavných velmistrů, včetně těch svých. Své objevy vyložil v knize Moji velcí předchůdci a tvrdil, že i nejlepší šachisté dělají mnoho taktických chyb. Není to ovšem proto, že by to neuměli lépe. Je to způsobeno tím, že jsou úzkostliví nebo psychicky vyčerpaní svými soupeři.
Německý šachista Emanuel Lasker, který byl v letech 1894-1921 dvacet sedm let mistrem světa v šachu, ztělesňoval psychologický přístup k šachům.
Jeho myšlenka spočívala v tom, že nejlepší tah nemusí nutně dávat největší smysl z taktického hlediska, ale že by měl soupeře co nejvíce vyvést z pohody. Tento styl hry vyžaduje pečlivou analýzu soupeřovy hry před začátkem zápasu. Je třeba identifikovat slabiny a také tahy, které ho nejspíše psychicky destabilizují.
Při hraní šachů na počítačích žádná taková pravidla neplatí.
Člověk bude vždy psychicky reagovat na stres, který zápas vyvolá. Počítače jsou však bez emocí, a to jak v partii, tak mimo ni. Je to pro ně čistě otázka strategie.
V roce 1985 už byly počítače dostatečně výkonné na to, aby dokázaly vypočítat všechny možné kombinace tahů v následujících třech nebo čtyřech tazích a vybrat tu nejvhodnější. Pokud však hráč dokázal taktizovat alespoň pět tahů dopředu, bylo pro něj docela možné počítač porazit.
Pokud počítačům předáváme velké množství dat, mohou vzniknout skvělé programy
Obecně panuje přesvědčení, že úspěch závisí na vrozeném talentu. Jak ale napsal Malcolm Gladwell v knize Mimo řadu, je to sporné. Záleží na mnoha tisících hodin praxe.
Pro lidi je Gladwellova teze do jisté míry pravdivá. Ale pokud jde o umělou inteligenci, není zde žádná nejistota – důležitá je hrubá síla.
Donald Michie, britský výzkumník v oblasti umělé inteligence a průkopník strojového učení, byl mezi prvními, kdo toho skutečně využil, když začal spojovat počítače s velkým množstvím nezpracovaných dat. Tento koncept vyzkoušel v roce 1960 na hře piškvorky.
Za normálních okolností byste počítači zadali řadu pravidel, která by měl ve hře použít. Michie však počítači zadal řadu příkladů herních tahů a umožnil mu, aby si na jejich základě vypracoval základní principy.
S tímto druhem procesu strojového učení se vlastně setkáváme neustále u moderních překladatelských programů, jako je například Google Translate. Ve skutečnosti toho o jazycích vůbec moc nevědí. Namísto toho jsou jen krmeny miliony příkladových vět s odpovídajícími překlady, které vytvořili lidé. Na jejich základě jsou schopny sestavit rozumný překlad jakéhokoli textu.
Takové systémy však nejsou neomylné. Počítače, které se opírají o obrovské množství dat, mohou také dělat velké chyby.
V 80. letech se Michie pokusil vytvořit stroj na hraní šachů. Spolu s dalšími výzkumníky nacpal do počítače surová data – miliony šachových tahů odehraných během velmistrovských partií.
Počítač se stal skvělým hráčem, který však občas dělal nepochopitelné věci, například náhle bez zjevného důvodu obětoval svou dámu.
Stalo se to tak, že počítač se od velmistrů naučil, že obětování dámy může být tahem, který signalizuje vítězství. Počítač si ovšem neuvědomil, že tento gambit funguje pouze tehdy, když je splněno mnoho dalších parametrů. Bylo to, jako by rozuměl všemu, ale zároveň vůbec ničemu.
Prohrát není nikdy snadné, ale hra proti počítači vás může naučit, jak prohrát s grácií
Pro mnoho lidí je hra jen hrou a ničím víc. Ale jsou i tací, kteří se při prohře rozpláčou nebo vidí rudě.
Autor, když prohrál šachový zápas, někdy trpěl bezesnými nocemi ještě několik dní poté. Někdy dokonce při předávání cen dostával záchvaty vzteku, když si neodnesl trofej pro vítěze.
Kasparov se za toto chování nestydí. Podle něj platí, že abyste byli dobrým soutěžícím, musí být váš odpor k prohře větší než strach ze soutěžení. Jinak prostě skončíte.
Autor naštěstí nemusel prohrám čelit často. Z 2400 zápasů, které v kariéře odehrál, prohrál pouze 170krát.
Tyto zápasy však byly proti lidem. Hraní s počítači byl úplně jiný příběh.
Poprvé Kasparov prohrál partii s počítačem Fritz 3 v květnu 1994 v Mnichově.
Kasparov hrál zpočátku dobře a dosáhl výhodné pozice. Pak ale udělal jeden strategicky nerozumný tah. Vzápětí se počítač vrátil do hry. Chyba byla pochopitelná. Jednalo se o turnaj v bleskovém šachu, což je formát, ve kterém hráči často potřebují pouhé sekundy na rozmyšlenou každého tahu. Přestože Kasparov nakonec celý turnaj vyhrál, bylo to poprvé, kdy se počítači podařilo porazit mistra světa v šachu.
O několik let později, v roce 1996, se Kasparov v turnajových podmínkách utkal s ještě výkonnějším počítačem Deep Blue od IBM. Tentokrát se jednalo o plnohodnotný zápas na 6 partií. První zápas vyhrál Kasparov, ale v odvetě následujícího roku zvítězil Deep Blue. Byl to těsný zápas, ale nakonec Deep Blue dokázal vypočítat tolik možných variant každého tahu, že Kasparov nestíhal. Znamenalo to významné vítězství umělé inteligence.
Pro Kasparova to byl okamžik uvědomění. Počítače ho nyní mohly pravidelně porážet a v budoucnu budou jistě jen výkonnější. A tím se Kasparov smířil se zkušeností prohry.
Čtuto žije díky reklamám. Chcete číst bez reklam?
Přispějte 290 Kč na provoz portálu, uveďte svůj email v poznámce a a dostanete pozvánku k registraci!
přispětŠachům není nečistá hra cizí a počítače na tom nic nezmění
Jako diváci obvykle vidíme okouzlující stránky soutěžních sportů. Ale v zákulisí, ve stínu, není nečistá hra ničím neobvyklým. V šachu tomu není jinak.
Z odstupu mohou tyto příběhy působit docela zábavně. Vezměme si například nelítostnou rivalitu Anatolije Karpova a Viktora Korčnoje, dvou dominantních hráčů v 70. letech 20. století.
Na mistrovství světa na Filipínách v roce 1978 si Karpov najal psychologa jménem Dr. Žukar, aby se po celou dobu zápasu upřeně díval na Korčnoje a snažil se ho zhypnotizovat nebo rozptýlit.
Korčnoj se nechtěl nechat překonat. Během téhož mistrovství najal několik členů indické sekty, aby meditovali a zírali na Karpova a jeho psychologa ve snaze je zastrašit.
Navíc každý z nich neustále obviňoval toho druhého z podvádění a požadoval, aby byly prozkoumány různé předměty, které ten druhý vlastnil. Mezi ně patřila Korčnojova židle a brýle a Karpovův jogurt.
Dnes počítače existenci nečisté hry nevyloučily, jen existuje v jiné podobě. Během zápasů je například povolen určitý zásah člověka do počítačů. Technici řeší chyby, restartují počítače, pokud se zhroutí, a upravují vyhodnocovací funkce počítačů mezi partiemi.
V době slavné Kasparovovy odvety s Deep Blue v roce 1997 už byly tyto rutinní úpravy akceptovány. Deep Blue se totiž během šesti partií dvakrát zhroutil a v obou případech byl restartován. Protože restarty vymazaly paměťové tabulky počítače, vedly jej k jiným tahům a rozhodnutím, než kdyby k havárii nedošlo. Nedovolené spouštění tohoto druhu událostí během zápasů by mohlo být pro techniky způsobem, jak poskytnout počítačům nespravedlivou výhodu. V důsledku toho jsou nyní zásahy techniků přísněji regulovány.
Šachy jsou složitá a krásná hra, ale nakonec se ukázalo, že je pro počítače dostatečně jednoduchá na to, aby ji zvládly. To se ukázalo, když Deep Blue porazil autora jen s využitím výpočetního výkonu, který byl k dispozici na konci 90. let. Další výzvou pro informatiku bude přimět počítače, aby zvládly složitější deskové hry s mnohem více políčky a proměnnými, než jsou šachy. Něco takového, jako je čínská hra Go k tomu výborně poslouží.